Kamis, 03 November 2011

NETWORKING


Apakah EDGE?

EDGE adalah radio berbasis global yang tinggi kecepatan mobile data standar yang dapat
diperkenalkan ke GSM / GPRS dan IS-136 [modus paket untuk digital canggih
ponsel sistem (D-AMPS)] jaringan. EDGE memungkinkan transmisi data
kecepatan hingga 384 Kbps dalam paket-switched mode, ini adalah throughputs
diperlukan untuk mendukung layanan multimedia. Hal ini dicapai dalam yang sama
Bandwith GSM dan 800 ada -, 900 -, 1800 -, dan 1900-MHz
band.
EDGE dianggap di Eropa sebagai generasi 2,5 (2.5G) standar
yang dipandang sebagai transisi dari 2G ke 3G (generasi kedua dan ketiga
generasi jaringan mobile). Tidak ada lisensi operator baru yang diperlukan untuk
EDGE. Karena fitur ini menggunakan kembali spektrum yang ada, itu merupakan suatu lowcost
solusi untuk operator yang ingin memberikan layanan multimedia pada
mereka GSM / GPRS. Namun, di beberapa negara seperti
Amerika Serikat, untuk operator yang tidak memiliki Universal Mobile Telecommunications
System (UMTS) izin, EDGE dapat menyediakan layanan multimedia
yang akan dibawa oleh jaringan 3G dan yang tidak dapat didukung oleh
GPRS sistem. Itulah mengapa EDGE juga dapat dilihat sebagai standar 3G.
Karena EDGE dapat dianggap sebagai solusi biaya-rendah, hal itu juga dapat digunakan
oleh operator yang sudah memiliki jaringan GPRS dan UMTS lisensi untuk
menyediakan layanan 3G di daerah di mana cakupan UMTS tidak akan efektif.
 
Konvergensi dari standar yang berbeda untuk EDGE.

Kapasitas dan Kapabilitas EDGE Sebagai Teknologi Mobile Generasi Ketiga (3G)
Sebagaimana telah disinggung pada poin sebelumnya, EDGE memiliki Dalam transfer data, misalnya, teknologi EDGE bisa tiga kali lebih cepat dari teknologi GPRS. Artinya, bila pelanggan selular ingin mendownload pesan MMS dengan teknologi GPRS memerlukan waktu puluhan detik, tapi dengan teknologi EDGE, hanya perlu waktu beberapa detik saja.
Kelebihan lain, bila teknologi GPRS memiliki kemampuan transfer data hingga 114 Kbps, teknologi EDGE mampu mendukung data, layanan multimedia hingga 384 Kbps. EDGE merupakan sebutan baru buat GSM 384. Teknologi ini disebut GSM 384, karena memiliki kemampuan transmisi data hingga 384 Kbps.


Sumber : Artech House 2003 - EDGE for Mobile Internet.
                http://febryanharipurwanto.wordpress.com

DIGITAL CULTURES

Musik digital: produksi,distribusi dan konsumsiJamie Sexton

Budaya musik sedang mengalami perubahan yang cepat pada sejumlah tingkatan: produksisuara, distribusi dan konsumsi, dan industri musik yang lebih luas, semuayang diubah oleh teknologi digital, sesuai dengan pola sosial dan budaya.Pergeseran dalam budaya musik yang terjadi pada skala global, meskipun tingkat dan sifatperubahan adalah tunduk pada variasi geografis (lihat Bab 8). Tujuan bab ini adalahuntuk fokus pada dampak bahwa teknologi digital telah tempa pada musiklansekap, serta untuk menyelidiki beberapa masalah teoritis bahwa perubahan tersebut telahmenimbulkan.Produksi musikProduksi-bijaksana, teknologi digital mengintensifkan banyak pergeseran yang telahterjadi, khususnya memindahkan dari meniru kinerja hidup terhadapmenciptakan sebuah 'buatan' dunia suara. Ketika memasuki teknologi rekaman musikdunia di akhir abad kesembilan belas, catatan produksi cenderung mengikutifilsafat dokumentasi, yaitu artefak yang direkam mencoba untuk mereproduksierat live performance (Toynbee 2000: 73). Sebuah bertahap beberapa pergeseran diikuti, karenaMisalnya, pengenalan alat-alat rekaman listrik seperti mikrofondan amplifier menyebabkan teknik maka skandal 'melantunkan'. Merintih itu adalahpeningkatan suara melalui sarana buatan, penghinaan 'untuk dokumenterrezim '(ibid.: 77) yang dari waktu ke waktu telah menjadi peliharaan dan, bertentangan dengan yangpenerimaan awal, tertanam dalam rezim 'kebenaran' yang terhubung ke pengakuan intim(Penman 2002).Saat itu di tahun 1950-an dan 1960-an yang bergerak jauh dari dokumentasidramatis mengambil bentuk. Munculnya gitar listrik, pita magnetik, modularsynthesizer dan merekam multritrack, menyebabkan penciptaan 'dunia suara' virtualmenentang dokumen pertunjukan live. Dalam avant-garde kantongdepartemen musik akademik manipulasi suara sedang dieksplorasi bahkanlebih lanjut melalui munculnya musique beton, di mana tercatat suara lingkungandimanipulasi dan diedit bersama-sama untuk membentuk montages sonik. Avant-garde tekniksemakin diselundupkan ke produksi pop, mengarah ke yang lebih kompleksperekaman teknik dan munculnya produser sebagai tokoh kreatif (sebagai lawan darifungsional insinyur): George Martin, Joe Meek, Phil Spector dan Brian Wilson semuamemperoleh reputasi sebagai alkemis sonik, mampu menggunakan studio rekaman dalamcara yang kreatif dan konstruktif. Ide-ide seperti apa yang merupakan 'lagu' primeradalah pergeseran: sementara beberapa rekaman masih berusaha untuk mencerminkan kinerja hidup,banyak musisi sekarang mencoba untuk meniru rekaman suara ketika mereka tampilhidup.

Distribusi dan konsumsi
 Pengenalan CD (compact disc) di pasar massal pada tahun 1982 menandakankedatangan konsumsi musik digital. Bahwa CD segera digantikan kaset sebagaiDIGITAL MUSIC: PRODUKSI, DISTRIBUSI DAN KONSUMSI 95Format yang paling populer menunjukkan konsumsi pentingnya, meskipun mungkintidak sangat signifikan dalam hal cara-cara baru affording di mana konsumen bisapengalaman musik. Keuntungan utama dari CD adalah bahwa itu memberikan jauh lebih baikkualitas audio dari kaset, tapi juga jauh lebih portabel dan tahan lama dibandingkanvinil (itu juga membantu bahwa uang dalam jumlah besar dan energi adalah dipompa kemempromosikan hal itu, meskipun ini, tentu saja, tidak pernah menjamin keberhasilan format). CDberjanji daya tahan, seperti Philips dipromosikan format suara yang sempurna dengan motto 'selamanya '; konsumen segera menemukan bahwa mereka rentan terhadap digital' kegelisahan ', sementara beberapatelah memperkirakan bahwa kehidupan rak CD musik rata-rata ritel tidak lebih dari tujuhsampai sepuluh tahun (Friedberg 2002: 33). Salah satu aspek yang paling signifikan dari CD itubahwa hal itu memungkinkan pendengar musik untuk mengakses trek secara acak, yang bagi sebagian merupakankeuntungan besar dalam hal musik mengalami cara yang lebih 'user-friendly'. Namun demikian,ada beberapa hal tentang CD yang tidak cocok dengan kaset: khususnya,akan lama sebelum orang bisa merekam ke CD, kaset sehingga tetap menjadiFormat yang populer untuk membuat kompilasi musik. Selain itu, karena CD yangfisik lebih lebar dari kaset, yang 'CD Walkman' tidak menggantikan kasetWalkman dalam hal popularitas karena perangkat yang lebih rumit untuk dibawa. Initidak sampai pertumbuhan mp3 sebagai format konsumen populer yang digitalperangkat portabel mulai menggantikan Walkman analog (lihat di bawah).Format digital selanjutnya tidak lepas landas dalam cara yang elektronik danperusahaan musik akan berharap: DAT dan mini-disk (MD), misalnya, dibuathanya terbatas terobosan ke industri konsumen. Lebih buruk lagi adalah untuk mengikuti untukperusahaan dengan munculnya Internet dan kemampuan untuk mendistribusikan dan mengkonsumsimusik dalam cara-cara baru. Seperti sekarang terkenal, industri musik tidak sadar diambil olehpertumbuhan dalam mendistribusikan musik mp3 files meskipun akar format terletak padastrategi perusahaan untuk membakukan data digital (Sterne 2006: 829).


Kesimpulan :

Sementara banyak tren diidentifikasi dengan teknologi digital dan musik dapat ditelusuri kembaliuntuk teknologi yang lebih tua, ada percepatan proses-proses tertentu. Ini meliputi:recontextualization pra-ada musik, peningkatan 'visual' sifat musik(Baik visualisasi musik dalam hal menampilkan gelombang atau pendampingan visual yangmusik), dan blurrings lanjutan antara produksi dan konsumsi(Meskipun tentu tidak sejauh yang kategori seperti hancur). Satu khususnyaaspek penting yang saya belum berkutat pada secara rinci adalah proliferasi musikdan implikasi dari ini.Sejak munculnya teknologi rekaman, 'arsip' dari rekaman musik telahterus tumbuh, meskipun ini telah melakukannya pada tingkat yang lebih besar dalam tahun-tahun terakhir sebagaiformat yang lebih murah menyebabkan rilis arsip bahkan lebih. Seiring dengan perkembangan ini,akses tumbuh untuk teknologi produksi dan rekaman juga telah menyebabkanpertumbuhan dalam musik kontemporer yang didistribusikan dalam beberapa bentuk. Akhirnya, karenafile musik virtual mengambil ruang jauh lebih sedikit fisik dari format sebelumnya, lebih mudah untukkonsumen untuk mengumpulkan lebih banyak musik daripada sebelumnya, proses dipercepat oleh mereka yangtelah mengambil keuntungan dari jumlah musik 'bebas' dapat diperoleh melalui Internet.
Direkomendasikan membaca

Bennett, Andy, Shank, Barry dan Toynbee, Jason (eds) (2006) Studi Musik PopulerPembaca. London dan New York: Routledge.

Sexton, Jamie (ed.) (2007) Musik, Suara dan Multimedia: Dari Live Virtual.Edinburgh: Edinburgh University Press.

Shapiro, Peter (ed.) (2000) modulasi: A History of Electronic Musik. New York:Caipirinha.

Toynbee, Jason (2000) Membuat Musik Populer: Musisi, Kreativitas dan Lembaga.London: Edward Arnold.

DIGITAL CULTURES

VIDEO GAME : platform
program dan pemain
Ge'rard Kraus

 The 'video' dalam 'video game' tradisional mengacu ke perangkat layar raster. Di komputergrafis, grafis raster gambar, gambar digital atau bitmap, adalah struktur datamewakili kotak persegi panjang dari pixel pada umumnya dapat dilihat melalui layar monitor.Namun, sebagai 'video game' istilah telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang mengacu pada semua jenispermainan apakah mereka menggunakan grafis raster atau tidak. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermainvideo game yang dikenal sebagai 'platform', contoh yang meliputi mesin arcade,PC, konsol game, DVD, perangkat genggam dan ponsel. Dengan demikian, istilah'Video game' sekarang hanya digunakan sebagai cara untuk membedakan jenis game darijenis yang lebih tradisional permainan papan atau kartu yang tidak memerlukan tampilan visualunit apapun."Video game 'yang semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan item yangsekarang kita rasakan sebagai umum dalam budaya digital kita sering disambung dengan mereka.Televisi layar datar atau penerima digital (set-top box) kadang-kadang dikirimkan keluardengan 'video game' terintegrasi pada papan sirkuit mereka, mudah diakses melalui remotekontrol. Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting melalui virusiklan juga meningkat. Generasi sekarang konsol game sepertiNintendo Wii menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, ke toko-toko, downloadvideo dan konten audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidaktersedia di luar dunia maya. Jadi sementara 'video game' istilah tidak selalu teknisakurat, itu adalah frasa yang kita semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskapdigital budaya. Bab ini mengusulkan untuk melihat bagaimana permainan ini telah berevolusi,menganalisis perkembangan mereka baik sejarah / budaya dan memeriksa bertahap merekaakademis pembangunan sebagai subjek studi di kanan mereka sendiri.AsalSalah satu contoh paling awal dari 'video game' diproduksi pada tahun 1947 ketika ideuntuk 'sinar katoda tabung perangkat hiburan' dikandung oleh Thomas T. Goldsmith Jrdan Estle Ray Mann. Permainan terdiri dari sebuah pemancar analog yang memungkinkan penggunauntuk mengontrol sebuah titik pada layar untuk mensimulasikan sebuah rudal yang ditembakkan pada sasaran. Beberapa tahunkemudian pada tahun 1952, Douglas Alexander menciptakan sebuah permainan Tic-Tac-Toe (juga dikenal sebagai Noughtsdan Salib atau Tiga-in-a-Row-) yang berjalan pada komputer EDSAC Cambridge University.Ini adalah versi dari permainan biasanya dimainkan di atas kertas, yang melibatkan dua pemain mencoba untukmenyelaraskan tiga simbol mereka (Os atau Xs) dalam grid 3 3 ×. Ini adalah pilihan yang logis untukkomputer awal karena melibatkan jumlah terbatas kemungkinan. Sementara itu, WilliamTenis Higginbotham untuk Dua muncul pada tahun 1958 dan berlari pada sebuah osiloskop (jenistes elektronik peralatan yang memungkinkan tegangan sinyal yang akan dilihat, biasanya sebagaidua-dimensi grafik) di Laboratorium Nasional Brookhaven. Higginbotham, sebuahfisika nuklir, yang telah bekerja pada bom nuklir pertama, menemukan game ini dimana pemain akan menggunakan tombol untuk memukul bola dan tombol untuk menentukan sudut untukmemukul bola di.Seperti banyak teknologi digital saat ini, video game benar-benar keluar dariteknologi balapan di jantung perang dingin. Pemerintah di kedua sisi BesiTirai memutuskan untuk mengandalkan pada kekuatan yang baru muncul dari komputer untuk mensimulasikanskenario serangan dan pertahanan. Ruang perlombaan berkembang antara Amerikadan Rusia (dan juga fiksi ilmiah dalam bentuk seri Lensmen Doc Smith)jelas inspirasi di balik Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne WiitanenSpacewar pada tahun 1962. Di dalamnya, dua pemain mengendalikan dua pesawat ruang angkasa melalui daruratkontrol papan yang memungkinkan mereka untuk menembak 'torpedo' satu sama lain sambil berusaha tidakuntuk memukul sebuah planet atau bintang yang terletak pada layar. Fakta bahwa Spacewar telah diprogramuntuk 'mikro' (masih ukuran sebagai kulkas besar) yang populer denganjuga berarti bahwa lembaga pembuat yang mampu lulus pada kode untuk programkepada orang lain, sehingga ini menjadi game pertama yang benar-benar dibagikan. Banyakide-ide dasar juga akan meletakkan cetak biru untuk genre simulasi tindakan yang,melalui orang seperti Asteroid (1979) dan Space Invaders (1978), akan tetap populersampai hari ini.

Belajar video game

 Sebagian besar penerimaan kritis video game secara historis mereka yang paling berpusat padaaspek kontroversial, terutama penggambaran kekerasan grafis mereka. Secara khusus, FPSpermainan telah menarik banyak perhatian media karena mereka dianggapmendalam dan non-etika dalam penggambaran mereka dan penanganan membunuh dalamgame (lihat Anderson et al. 2007). Selama bertahun-tahun penggunaan seks dan senonoh digame juga telah terbukti bermasalah. Kontroversi baru-baru ini dihasilkan denganpenemuan modifikasi download yang membuka seks-didorong mini-game diGrand Theft Auto yang sangat populer: San Andreas (2004). Namun, saya tidak inginmemikirkan isu-isu seperti di sini karena saya percaya ini adalah perdebatan kontroversial pengalihan yangsering mencegah dampak yang lebih luas dari permainan ini dianggap serius. Beberapa kritikus, untukMisalnya, berpendapat bahwa video game sebenarnya merupakan sumber pendidikan yang sangat besarperdebatan potensial dan sensasional seperti mendevaluasi dan mengaburkan lebih besar sosial danbudaya nilai yang game sekarang yang ditawarkan (lihat 2003 Gee). Itu tidak untuk mengatakan bahwaisu-isu tersebut tidak relevan, tetapi bahwa dalam rangka untuk bidang studi untuk berkembang menjadidisiplin akademik yang serius dalam dirinya sendiri, saya percaya itu perlu untuk menjauh dari inikonsepsi moral yang sederhana lapangan untuk membuat lebih kompleks dan canggihpemahaman tentang subjek secara keseluruhan.Dalam pengantar Video Game Teori mereka Reader, Wolf dan Perronmenentukan jumlah elemen yang berada di jantung dari apa yang membuat video gamemedia yang unik, dan perlu dibahas dalam setiap pembahasan tentang mereka. Yang palingfundamental dari elemen ini: "suatu algoritma, aktivitas pemain, antarmuka, dangrafis '(2007: 14). Dalam rangka untuk memahami hal ini lebih jelas, saya pertama kali mendefinisikan masing-masing faktorsecara terpisah:

+ Grafik dapat dipahami sebagai elemen visual dari video game. Mereka adalah   cara dominan di mana permainan mentransmisikan informasi   (Melalui gambar, video, ikon dan informasi tertulis); pemain   perlu membuat keputusan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Beberapa game bisa   termasuk beberapa layar atau kemampuan tampilan pada antarmuka yang   sebagian besar dirancang untuk meningkatkan perendaman dan interaksi realisme.


+ Interface terdiri dari setiap elemen dari keras atau perangkat lunak permainan yang   memungkinkan pemain untuk masukan keputusan mereka. Ini datang kebanyakan di bentuk   dari joystick dan bantalan kontrol atau setup mouse dan keyboard, tetapi juga   termasuk tombol pada layar dan bar kontrol serta lebih rumit   perangkat.


+ Aktivitas Player adalah apa yang membuat sebuah video game interaktif. Tanpa pemain,   permainan cenderung untuk berdiri diam atau akan menjadi hanya simulasi tanpa   input pemain variabel dan konsisten bahwa itu diprogram untuk bereaksi.   Secara khusus, aktivitas pemutar menjelaskan apa yang user lakukan untuk mencapai yang diinginkan   efek dalam permainan. Kedua cara di mana pemain berinteraksi dengan   antarmuka dan hasil pada layar yang dipertimbangkan dan disebut   kegiatan ekstra-diegetik dan diegetik.


+ Para 'algoritma' adalah istilah yang digunakan dalam matematika, komputasi, linguistik dan   disiplin terkait, yang mengacu pada daftar tertentu yang terdefinisi dengan baik instruksi   untuk menyelesaikan tugas. Dalam hal game, maka dipandang bertanggung jawab untuk   representasi, tanggapan, aturan dan keacakan dalam permainan. Ini adalah   program itu sendiri, jantung dari permainan jika Anda suka.


sumber : McGraw-Hill Education.

NETWORKING

Standar TD-CDMA


TDD mode CDMA generasi ketiga komunikasisinyal. Ini adalah standar global untuk membuat mungkin realisasisistem mana-mana untuk roaming internasional. Kami pertama memberikan sejarah singkatproses standardisasi yang dimulai pada awal 1990-an dansekarang sedang diwujudkan dalam sistem kerja. Kami kemudian menjelaskan pembagian waktu(TD)-sistem CDMA standar 3GPP, diikuti oleh pembagian waktusinkron CDMA (TD-SCDMA) sistem standar (di bawah payung3GPP) oleh Standar Wireless Telekomunikasi Cina (CWTS)tubuh, yang keduanya didasarkan pada TDD-CDMA.7.1 Latar Belakang SejarahProses standarisasi yang telah menyebabkan komunikasi mobile generasi ketigastandar dimulai dengan baik sebelum booming komunikasi mobiledari akhir 1990-an. Pada awal 1990-an, generasi pertama, analog FDMAbasedsistem komunikasi mobile di Eropa dan Jepang mulaibertahap dalam mendukung generasi kedua, digital TDMA berbasis sistem mobile.Dua standar yang diadaptasi di Jepang. Salah satunya dikenal sebagai PribadiDigital Seluler (PDC) sistem, dan didasarkan pada FDD-TDMA dengan lebarcakupan dan kemampuan mobilitas manajemen yang efisien. Yang lainnya adalahPHS, yang didasarkan pada TDD-TDMA, dengan tingkat transmisi yang lebih tinggi namun123rendah cakupan dan fungsi mobilitas. Kedua sistem tersebut menjadi sangatpopuler, meskipun PHS kehilangan beberapa popularitasnya kemudian.Sistem IS-95 CDMA berbasis memasuki pasar Jepang beberapa tahunkemudian pada pertengahan 1990-an. Secara paralel, sebuah standar pan-Eropa dijuluki globalSistem untuk Mobile (GSM) menjadi populer dan banyak diadopsi oleh Eropadan banyak negara lainnya. Pada awal 1990, Amerika Utaranegara mengadopsi dua standar komunikasi digital. Salah satunya adalahTDMA berbasis sistem, yang digunakan protokol warisan AMPS sebagai salah satu merekamode operasi. Yang lainnya adalah IS-95 CDMA berbasis sistem, yangkompatibel dengan sistem AMPS tua di 850-MHz penyebaran band.Kolektif ini kemudian dikenal sebagai generasi kedua komunikasi selularsistem.Berkeinginan kecepatan data lebih tinggi yang dapat memungkinkan penggunaan layanan multimedia,pencarian untuk generasi baru dari sistem komunikasi mobile harusberlangsung di Jepang pada 1993-1994 di bawah naungan AsosiasiIndustri dan Bisnis Radio (ARIB). Awal, diputuskan bahwastandar harus global dikembangkan untuk memungkinkan internasional mulusjelajah. Hal ini akan membuka pasar global besar seperti bahwa produsenbisa mendapatkan keuntungan dari skala ekonomi. Oleh karena itu, pada awal tahun 1995, besarEropa dan Amerika Utara produsen dan operator bergabung dengan Jepangkegiatan standardisasi. Paralel kegiatan dimulai di Eropa padaEropa Telekomunikasi Standar Institute (ETSI), di AmerikaAmerika dengan cara bagian T1 dari ATIS, dan di Korea pada TelecommunicationTeknologi Association (TTA).Awalnya dijuluki Tanah Masa Depan Publik Telekomunikasi HandphoneSistem (FPLMTS), kegiatan ini pertama terkonsentrasi pada memutuskanteknologi yang dapat memberikan efisiensi terbaik dan kapasitas pengguna. Sebuahkonsensus muncul bahwa sistem ini harus didasarkan pada CDMAteknologi. Awal, perbandingan antara TDD dan FDD modemenunjukkan bahwa meskipun kapasitas pengguna TDD ditawarkan relatif lebih besar (lihat [1-5]untuk perbandingan kinerja), itu tidak cocok untuk sel-sel yang besar sejakkebutuhan yang terbatas penjaga kali terbatas ukuran sel. Namun, diakuibahwa TDD sistem berbasis akan melengkapi FDD yang berbasisdi kecil, mungkin dalam ruangan, sel-sel dengan tingkat penularan yang lebih besar dan daya yang rendahkonsumsi. Dua lingkungan cenderung memiliki jenis yang berbedalalu lintas: Indoor pengguna lebih cenderung untuk menggunakan sangat asimetris, tinggi datarateaplikasi yang memerlukan mobilitas kurang dari pengguna di luar ruangan yang akanmobile dan menggunakan aplikasi simetris lebih lambat dan lebih. Dua standarisasitrek di ARIB dan ETSI ditangani secara terpisah dengan dua modeCDMA.124 TDD-CDMA untuk Komunikasi NirkabelPada tahun 1997, sistem FDD-CDMA berbasis eksperimental, berdasarkanVersi awal dari standar, ditugaskan oleh dua operator Jepang,NTT DoCoMo dan Jepang Telecom. NTT DoCoMo juga menugaskanTDD berbasis sistem dari Matsushita Electric Inc hasil tes Beberapa didasarkan padasistem tes diberikan kemudian. Upaya standardisasi TDD di ARIBsebagian besar dipimpin oleh Matsushita, sedangkan pada ETSI Siemens adalah pendukung utama.Amerika Utara pasar telah mempertahankan karakteristik ganda mereka.Protokol TDMA (IS-136) yang konvergen dengan path ETSI kegenerasi ketiga (WCDMA), dan CDMA (IS-95) protokol adalah sebagai berikutmereka sendiri jalan ke 3G.


Standar TD-CDMA
TDD berbasis TD-CDMA sangat mirip dengan FDD berbasis sistem WCDMAdi semua fungsionalitas yang lebih tinggi tingkat. Perbedaan utama terbatas padalapisan fisik, di mana TD-CDMA menggabungkan elemen TDMA dan CDMA.. Di TD-CDMA transmisi danpenerimaan terbatas / dijadwalkan untuk subset dari semua pengguna dalam sel pada setiap tertentuwaktu.TDD CDMA berbasis sistem standar UMTS, TD-CDMA,didasarkan pada struktur umum dengan yang modus FDD. . Ini terdiri dari jaringan inti (CN), UMTS Terestrial yangJaringan Akses Radio (UTRAN), dan mobile unit, yang dikenalsebagai pengguna peralatan (UE). Dua interface didefinisikan: interface Iu antarajaringan inti dan UTRAN, dan antarmuka antara UuUTRAN dan UE [6-9]. UTRAN terdiri dari subsistem jaringan radio(RNS), yang meliputi controller jaringan radio (RNC) dan beberapa BSS,yang dalam UTRAN disebut sebagai node B. Suatu RNC kontrol komunikasike dan dari beberapa base station (Node B). RNCs beberapa antarmukasimpul B untuk CN dan menangani lembut penyerahan dan alokasi sumber daya radioantara fungsi lainnya.Komunikasi antara RNSs (atau RNCs) dilakukan melalui suatu IURantarmuka, dan antara RNC dan node B melalui antarmuka Iub. Backbone Semualalu lintas dilakukan melalui jaringan IP, termasuk semua Iu, IUR, dan antarmuka Iublalu lintas. Jaringan IP didasarkan pada jaringan ATM dengan AAL2 atausebuah AAL5 topologi. Arsitektur UTRAN adalah umum untuk kedua FDDdan TDD mode. Satu-satunya perbedaan adalah pada lapisan fisik dan antarmuka udara,atau Uu.