Kamis, 03 November 2011

DIGITAL CULTURES

VIDEO GAME : platform
program dan pemain
Ge'rard Kraus

 The 'video' dalam 'video game' tradisional mengacu ke perangkat layar raster. Di komputergrafis, grafis raster gambar, gambar digital atau bitmap, adalah struktur datamewakili kotak persegi panjang dari pixel pada umumnya dapat dilihat melalui layar monitor.Namun, sebagai 'video game' istilah telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang mengacu pada semua jenispermainan apakah mereka menggunakan grafis raster atau tidak. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermainvideo game yang dikenal sebagai 'platform', contoh yang meliputi mesin arcade,PC, konsol game, DVD, perangkat genggam dan ponsel. Dengan demikian, istilah'Video game' sekarang hanya digunakan sebagai cara untuk membedakan jenis game darijenis yang lebih tradisional permainan papan atau kartu yang tidak memerlukan tampilan visualunit apapun."Video game 'yang semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan item yangsekarang kita rasakan sebagai umum dalam budaya digital kita sering disambung dengan mereka.Televisi layar datar atau penerima digital (set-top box) kadang-kadang dikirimkan keluardengan 'video game' terintegrasi pada papan sirkuit mereka, mudah diakses melalui remotekontrol. Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting melalui virusiklan juga meningkat. Generasi sekarang konsol game sepertiNintendo Wii menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, ke toko-toko, downloadvideo dan konten audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidaktersedia di luar dunia maya. Jadi sementara 'video game' istilah tidak selalu teknisakurat, itu adalah frasa yang kita semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskapdigital budaya. Bab ini mengusulkan untuk melihat bagaimana permainan ini telah berevolusi,menganalisis perkembangan mereka baik sejarah / budaya dan memeriksa bertahap merekaakademis pembangunan sebagai subjek studi di kanan mereka sendiri.AsalSalah satu contoh paling awal dari 'video game' diproduksi pada tahun 1947 ketika ideuntuk 'sinar katoda tabung perangkat hiburan' dikandung oleh Thomas T. Goldsmith Jrdan Estle Ray Mann. Permainan terdiri dari sebuah pemancar analog yang memungkinkan penggunauntuk mengontrol sebuah titik pada layar untuk mensimulasikan sebuah rudal yang ditembakkan pada sasaran. Beberapa tahunkemudian pada tahun 1952, Douglas Alexander menciptakan sebuah permainan Tic-Tac-Toe (juga dikenal sebagai Noughtsdan Salib atau Tiga-in-a-Row-) yang berjalan pada komputer EDSAC Cambridge University.Ini adalah versi dari permainan biasanya dimainkan di atas kertas, yang melibatkan dua pemain mencoba untukmenyelaraskan tiga simbol mereka (Os atau Xs) dalam grid 3 3 ×. Ini adalah pilihan yang logis untukkomputer awal karena melibatkan jumlah terbatas kemungkinan. Sementara itu, WilliamTenis Higginbotham untuk Dua muncul pada tahun 1958 dan berlari pada sebuah osiloskop (jenistes elektronik peralatan yang memungkinkan tegangan sinyal yang akan dilihat, biasanya sebagaidua-dimensi grafik) di Laboratorium Nasional Brookhaven. Higginbotham, sebuahfisika nuklir, yang telah bekerja pada bom nuklir pertama, menemukan game ini dimana pemain akan menggunakan tombol untuk memukul bola dan tombol untuk menentukan sudut untukmemukul bola di.Seperti banyak teknologi digital saat ini, video game benar-benar keluar dariteknologi balapan di jantung perang dingin. Pemerintah di kedua sisi BesiTirai memutuskan untuk mengandalkan pada kekuatan yang baru muncul dari komputer untuk mensimulasikanskenario serangan dan pertahanan. Ruang perlombaan berkembang antara Amerikadan Rusia (dan juga fiksi ilmiah dalam bentuk seri Lensmen Doc Smith)jelas inspirasi di balik Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne WiitanenSpacewar pada tahun 1962. Di dalamnya, dua pemain mengendalikan dua pesawat ruang angkasa melalui daruratkontrol papan yang memungkinkan mereka untuk menembak 'torpedo' satu sama lain sambil berusaha tidakuntuk memukul sebuah planet atau bintang yang terletak pada layar. Fakta bahwa Spacewar telah diprogramuntuk 'mikro' (masih ukuran sebagai kulkas besar) yang populer denganjuga berarti bahwa lembaga pembuat yang mampu lulus pada kode untuk programkepada orang lain, sehingga ini menjadi game pertama yang benar-benar dibagikan. Banyakide-ide dasar juga akan meletakkan cetak biru untuk genre simulasi tindakan yang,melalui orang seperti Asteroid (1979) dan Space Invaders (1978), akan tetap populersampai hari ini.

Belajar video game

 Sebagian besar penerimaan kritis video game secara historis mereka yang paling berpusat padaaspek kontroversial, terutama penggambaran kekerasan grafis mereka. Secara khusus, FPSpermainan telah menarik banyak perhatian media karena mereka dianggapmendalam dan non-etika dalam penggambaran mereka dan penanganan membunuh dalamgame (lihat Anderson et al. 2007). Selama bertahun-tahun penggunaan seks dan senonoh digame juga telah terbukti bermasalah. Kontroversi baru-baru ini dihasilkan denganpenemuan modifikasi download yang membuka seks-didorong mini-game diGrand Theft Auto yang sangat populer: San Andreas (2004). Namun, saya tidak inginmemikirkan isu-isu seperti di sini karena saya percaya ini adalah perdebatan kontroversial pengalihan yangsering mencegah dampak yang lebih luas dari permainan ini dianggap serius. Beberapa kritikus, untukMisalnya, berpendapat bahwa video game sebenarnya merupakan sumber pendidikan yang sangat besarperdebatan potensial dan sensasional seperti mendevaluasi dan mengaburkan lebih besar sosial danbudaya nilai yang game sekarang yang ditawarkan (lihat 2003 Gee). Itu tidak untuk mengatakan bahwaisu-isu tersebut tidak relevan, tetapi bahwa dalam rangka untuk bidang studi untuk berkembang menjadidisiplin akademik yang serius dalam dirinya sendiri, saya percaya itu perlu untuk menjauh dari inikonsepsi moral yang sederhana lapangan untuk membuat lebih kompleks dan canggihpemahaman tentang subjek secara keseluruhan.Dalam pengantar Video Game Teori mereka Reader, Wolf dan Perronmenentukan jumlah elemen yang berada di jantung dari apa yang membuat video gamemedia yang unik, dan perlu dibahas dalam setiap pembahasan tentang mereka. Yang palingfundamental dari elemen ini: "suatu algoritma, aktivitas pemain, antarmuka, dangrafis '(2007: 14). Dalam rangka untuk memahami hal ini lebih jelas, saya pertama kali mendefinisikan masing-masing faktorsecara terpisah:

+ Grafik dapat dipahami sebagai elemen visual dari video game. Mereka adalah   cara dominan di mana permainan mentransmisikan informasi   (Melalui gambar, video, ikon dan informasi tertulis); pemain   perlu membuat keputusan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Beberapa game bisa   termasuk beberapa layar atau kemampuan tampilan pada antarmuka yang   sebagian besar dirancang untuk meningkatkan perendaman dan interaksi realisme.


+ Interface terdiri dari setiap elemen dari keras atau perangkat lunak permainan yang   memungkinkan pemain untuk masukan keputusan mereka. Ini datang kebanyakan di bentuk   dari joystick dan bantalan kontrol atau setup mouse dan keyboard, tetapi juga   termasuk tombol pada layar dan bar kontrol serta lebih rumit   perangkat.


+ Aktivitas Player adalah apa yang membuat sebuah video game interaktif. Tanpa pemain,   permainan cenderung untuk berdiri diam atau akan menjadi hanya simulasi tanpa   input pemain variabel dan konsisten bahwa itu diprogram untuk bereaksi.   Secara khusus, aktivitas pemutar menjelaskan apa yang user lakukan untuk mencapai yang diinginkan   efek dalam permainan. Kedua cara di mana pemain berinteraksi dengan   antarmuka dan hasil pada layar yang dipertimbangkan dan disebut   kegiatan ekstra-diegetik dan diegetik.


+ Para 'algoritma' adalah istilah yang digunakan dalam matematika, komputasi, linguistik dan   disiplin terkait, yang mengacu pada daftar tertentu yang terdefinisi dengan baik instruksi   untuk menyelesaikan tugas. Dalam hal game, maka dipandang bertanggung jawab untuk   representasi, tanggapan, aturan dan keacakan dalam permainan. Ini adalah   program itu sendiri, jantung dari permainan jika Anda suka.


sumber : McGraw-Hill Education.

Tidak ada komentar: