Kamis, 03 November 2011

NETWORKING


Apakah EDGE?

EDGE adalah radio berbasis global yang tinggi kecepatan mobile data standar yang dapat
diperkenalkan ke GSM / GPRS dan IS-136 [modus paket untuk digital canggih
ponsel sistem (D-AMPS)] jaringan. EDGE memungkinkan transmisi data
kecepatan hingga 384 Kbps dalam paket-switched mode, ini adalah throughputs
diperlukan untuk mendukung layanan multimedia. Hal ini dicapai dalam yang sama
Bandwith GSM dan 800 ada -, 900 -, 1800 -, dan 1900-MHz
band.
EDGE dianggap di Eropa sebagai generasi 2,5 (2.5G) standar
yang dipandang sebagai transisi dari 2G ke 3G (generasi kedua dan ketiga
generasi jaringan mobile). Tidak ada lisensi operator baru yang diperlukan untuk
EDGE. Karena fitur ini menggunakan kembali spektrum yang ada, itu merupakan suatu lowcost
solusi untuk operator yang ingin memberikan layanan multimedia pada
mereka GSM / GPRS. Namun, di beberapa negara seperti
Amerika Serikat, untuk operator yang tidak memiliki Universal Mobile Telecommunications
System (UMTS) izin, EDGE dapat menyediakan layanan multimedia
yang akan dibawa oleh jaringan 3G dan yang tidak dapat didukung oleh
GPRS sistem. Itulah mengapa EDGE juga dapat dilihat sebagai standar 3G.
Karena EDGE dapat dianggap sebagai solusi biaya-rendah, hal itu juga dapat digunakan
oleh operator yang sudah memiliki jaringan GPRS dan UMTS lisensi untuk
menyediakan layanan 3G di daerah di mana cakupan UMTS tidak akan efektif.
 
Konvergensi dari standar yang berbeda untuk EDGE.

Kapasitas dan Kapabilitas EDGE Sebagai Teknologi Mobile Generasi Ketiga (3G)
Sebagaimana telah disinggung pada poin sebelumnya, EDGE memiliki Dalam transfer data, misalnya, teknologi EDGE bisa tiga kali lebih cepat dari teknologi GPRS. Artinya, bila pelanggan selular ingin mendownload pesan MMS dengan teknologi GPRS memerlukan waktu puluhan detik, tapi dengan teknologi EDGE, hanya perlu waktu beberapa detik saja.
Kelebihan lain, bila teknologi GPRS memiliki kemampuan transfer data hingga 114 Kbps, teknologi EDGE mampu mendukung data, layanan multimedia hingga 384 Kbps. EDGE merupakan sebutan baru buat GSM 384. Teknologi ini disebut GSM 384, karena memiliki kemampuan transmisi data hingga 384 Kbps.


Sumber : Artech House 2003 - EDGE for Mobile Internet.
                http://febryanharipurwanto.wordpress.com

DIGITAL CULTURES

Musik digital: produksi,distribusi dan konsumsiJamie Sexton

Budaya musik sedang mengalami perubahan yang cepat pada sejumlah tingkatan: produksisuara, distribusi dan konsumsi, dan industri musik yang lebih luas, semuayang diubah oleh teknologi digital, sesuai dengan pola sosial dan budaya.Pergeseran dalam budaya musik yang terjadi pada skala global, meskipun tingkat dan sifatperubahan adalah tunduk pada variasi geografis (lihat Bab 8). Tujuan bab ini adalahuntuk fokus pada dampak bahwa teknologi digital telah tempa pada musiklansekap, serta untuk menyelidiki beberapa masalah teoritis bahwa perubahan tersebut telahmenimbulkan.Produksi musikProduksi-bijaksana, teknologi digital mengintensifkan banyak pergeseran yang telahterjadi, khususnya memindahkan dari meniru kinerja hidup terhadapmenciptakan sebuah 'buatan' dunia suara. Ketika memasuki teknologi rekaman musikdunia di akhir abad kesembilan belas, catatan produksi cenderung mengikutifilsafat dokumentasi, yaitu artefak yang direkam mencoba untuk mereproduksierat live performance (Toynbee 2000: 73). Sebuah bertahap beberapa pergeseran diikuti, karenaMisalnya, pengenalan alat-alat rekaman listrik seperti mikrofondan amplifier menyebabkan teknik maka skandal 'melantunkan'. Merintih itu adalahpeningkatan suara melalui sarana buatan, penghinaan 'untuk dokumenterrezim '(ibid.: 77) yang dari waktu ke waktu telah menjadi peliharaan dan, bertentangan dengan yangpenerimaan awal, tertanam dalam rezim 'kebenaran' yang terhubung ke pengakuan intim(Penman 2002).Saat itu di tahun 1950-an dan 1960-an yang bergerak jauh dari dokumentasidramatis mengambil bentuk. Munculnya gitar listrik, pita magnetik, modularsynthesizer dan merekam multritrack, menyebabkan penciptaan 'dunia suara' virtualmenentang dokumen pertunjukan live. Dalam avant-garde kantongdepartemen musik akademik manipulasi suara sedang dieksplorasi bahkanlebih lanjut melalui munculnya musique beton, di mana tercatat suara lingkungandimanipulasi dan diedit bersama-sama untuk membentuk montages sonik. Avant-garde tekniksemakin diselundupkan ke produksi pop, mengarah ke yang lebih kompleksperekaman teknik dan munculnya produser sebagai tokoh kreatif (sebagai lawan darifungsional insinyur): George Martin, Joe Meek, Phil Spector dan Brian Wilson semuamemperoleh reputasi sebagai alkemis sonik, mampu menggunakan studio rekaman dalamcara yang kreatif dan konstruktif. Ide-ide seperti apa yang merupakan 'lagu' primeradalah pergeseran: sementara beberapa rekaman masih berusaha untuk mencerminkan kinerja hidup,banyak musisi sekarang mencoba untuk meniru rekaman suara ketika mereka tampilhidup.

Distribusi dan konsumsi
 Pengenalan CD (compact disc) di pasar massal pada tahun 1982 menandakankedatangan konsumsi musik digital. Bahwa CD segera digantikan kaset sebagaiDIGITAL MUSIC: PRODUKSI, DISTRIBUSI DAN KONSUMSI 95Format yang paling populer menunjukkan konsumsi pentingnya, meskipun mungkintidak sangat signifikan dalam hal cara-cara baru affording di mana konsumen bisapengalaman musik. Keuntungan utama dari CD adalah bahwa itu memberikan jauh lebih baikkualitas audio dari kaset, tapi juga jauh lebih portabel dan tahan lama dibandingkanvinil (itu juga membantu bahwa uang dalam jumlah besar dan energi adalah dipompa kemempromosikan hal itu, meskipun ini, tentu saja, tidak pernah menjamin keberhasilan format). CDberjanji daya tahan, seperti Philips dipromosikan format suara yang sempurna dengan motto 'selamanya '; konsumen segera menemukan bahwa mereka rentan terhadap digital' kegelisahan ', sementara beberapatelah memperkirakan bahwa kehidupan rak CD musik rata-rata ritel tidak lebih dari tujuhsampai sepuluh tahun (Friedberg 2002: 33). Salah satu aspek yang paling signifikan dari CD itubahwa hal itu memungkinkan pendengar musik untuk mengakses trek secara acak, yang bagi sebagian merupakankeuntungan besar dalam hal musik mengalami cara yang lebih 'user-friendly'. Namun demikian,ada beberapa hal tentang CD yang tidak cocok dengan kaset: khususnya,akan lama sebelum orang bisa merekam ke CD, kaset sehingga tetap menjadiFormat yang populer untuk membuat kompilasi musik. Selain itu, karena CD yangfisik lebih lebar dari kaset, yang 'CD Walkman' tidak menggantikan kasetWalkman dalam hal popularitas karena perangkat yang lebih rumit untuk dibawa. Initidak sampai pertumbuhan mp3 sebagai format konsumen populer yang digitalperangkat portabel mulai menggantikan Walkman analog (lihat di bawah).Format digital selanjutnya tidak lepas landas dalam cara yang elektronik danperusahaan musik akan berharap: DAT dan mini-disk (MD), misalnya, dibuathanya terbatas terobosan ke industri konsumen. Lebih buruk lagi adalah untuk mengikuti untukperusahaan dengan munculnya Internet dan kemampuan untuk mendistribusikan dan mengkonsumsimusik dalam cara-cara baru. Seperti sekarang terkenal, industri musik tidak sadar diambil olehpertumbuhan dalam mendistribusikan musik mp3 files meskipun akar format terletak padastrategi perusahaan untuk membakukan data digital (Sterne 2006: 829).


Kesimpulan :

Sementara banyak tren diidentifikasi dengan teknologi digital dan musik dapat ditelusuri kembaliuntuk teknologi yang lebih tua, ada percepatan proses-proses tertentu. Ini meliputi:recontextualization pra-ada musik, peningkatan 'visual' sifat musik(Baik visualisasi musik dalam hal menampilkan gelombang atau pendampingan visual yangmusik), dan blurrings lanjutan antara produksi dan konsumsi(Meskipun tentu tidak sejauh yang kategori seperti hancur). Satu khususnyaaspek penting yang saya belum berkutat pada secara rinci adalah proliferasi musikdan implikasi dari ini.Sejak munculnya teknologi rekaman, 'arsip' dari rekaman musik telahterus tumbuh, meskipun ini telah melakukannya pada tingkat yang lebih besar dalam tahun-tahun terakhir sebagaiformat yang lebih murah menyebabkan rilis arsip bahkan lebih. Seiring dengan perkembangan ini,akses tumbuh untuk teknologi produksi dan rekaman juga telah menyebabkanpertumbuhan dalam musik kontemporer yang didistribusikan dalam beberapa bentuk. Akhirnya, karenafile musik virtual mengambil ruang jauh lebih sedikit fisik dari format sebelumnya, lebih mudah untukkonsumen untuk mengumpulkan lebih banyak musik daripada sebelumnya, proses dipercepat oleh mereka yangtelah mengambil keuntungan dari jumlah musik 'bebas' dapat diperoleh melalui Internet.
Direkomendasikan membaca

Bennett, Andy, Shank, Barry dan Toynbee, Jason (eds) (2006) Studi Musik PopulerPembaca. London dan New York: Routledge.

Sexton, Jamie (ed.) (2007) Musik, Suara dan Multimedia: Dari Live Virtual.Edinburgh: Edinburgh University Press.

Shapiro, Peter (ed.) (2000) modulasi: A History of Electronic Musik. New York:Caipirinha.

Toynbee, Jason (2000) Membuat Musik Populer: Musisi, Kreativitas dan Lembaga.London: Edward Arnold.

DIGITAL CULTURES

VIDEO GAME : platform
program dan pemain
Ge'rard Kraus

 The 'video' dalam 'video game' tradisional mengacu ke perangkat layar raster. Di komputergrafis, grafis raster gambar, gambar digital atau bitmap, adalah struktur datamewakili kotak persegi panjang dari pixel pada umumnya dapat dilihat melalui layar monitor.Namun, sebagai 'video game' istilah telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang mengacu pada semua jenispermainan apakah mereka menggunakan grafis raster atau tidak. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermainvideo game yang dikenal sebagai 'platform', contoh yang meliputi mesin arcade,PC, konsol game, DVD, perangkat genggam dan ponsel. Dengan demikian, istilah'Video game' sekarang hanya digunakan sebagai cara untuk membedakan jenis game darijenis yang lebih tradisional permainan papan atau kartu yang tidak memerlukan tampilan visualunit apapun."Video game 'yang semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan item yangsekarang kita rasakan sebagai umum dalam budaya digital kita sering disambung dengan mereka.Televisi layar datar atau penerima digital (set-top box) kadang-kadang dikirimkan keluardengan 'video game' terintegrasi pada papan sirkuit mereka, mudah diakses melalui remotekontrol. Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting melalui virusiklan juga meningkat. Generasi sekarang konsol game sepertiNintendo Wii menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, ke toko-toko, downloadvideo dan konten audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidaktersedia di luar dunia maya. Jadi sementara 'video game' istilah tidak selalu teknisakurat, itu adalah frasa yang kita semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskapdigital budaya. Bab ini mengusulkan untuk melihat bagaimana permainan ini telah berevolusi,menganalisis perkembangan mereka baik sejarah / budaya dan memeriksa bertahap merekaakademis pembangunan sebagai subjek studi di kanan mereka sendiri.AsalSalah satu contoh paling awal dari 'video game' diproduksi pada tahun 1947 ketika ideuntuk 'sinar katoda tabung perangkat hiburan' dikandung oleh Thomas T. Goldsmith Jrdan Estle Ray Mann. Permainan terdiri dari sebuah pemancar analog yang memungkinkan penggunauntuk mengontrol sebuah titik pada layar untuk mensimulasikan sebuah rudal yang ditembakkan pada sasaran. Beberapa tahunkemudian pada tahun 1952, Douglas Alexander menciptakan sebuah permainan Tic-Tac-Toe (juga dikenal sebagai Noughtsdan Salib atau Tiga-in-a-Row-) yang berjalan pada komputer EDSAC Cambridge University.Ini adalah versi dari permainan biasanya dimainkan di atas kertas, yang melibatkan dua pemain mencoba untukmenyelaraskan tiga simbol mereka (Os atau Xs) dalam grid 3 3 ×. Ini adalah pilihan yang logis untukkomputer awal karena melibatkan jumlah terbatas kemungkinan. Sementara itu, WilliamTenis Higginbotham untuk Dua muncul pada tahun 1958 dan berlari pada sebuah osiloskop (jenistes elektronik peralatan yang memungkinkan tegangan sinyal yang akan dilihat, biasanya sebagaidua-dimensi grafik) di Laboratorium Nasional Brookhaven. Higginbotham, sebuahfisika nuklir, yang telah bekerja pada bom nuklir pertama, menemukan game ini dimana pemain akan menggunakan tombol untuk memukul bola dan tombol untuk menentukan sudut untukmemukul bola di.Seperti banyak teknologi digital saat ini, video game benar-benar keluar dariteknologi balapan di jantung perang dingin. Pemerintah di kedua sisi BesiTirai memutuskan untuk mengandalkan pada kekuatan yang baru muncul dari komputer untuk mensimulasikanskenario serangan dan pertahanan. Ruang perlombaan berkembang antara Amerikadan Rusia (dan juga fiksi ilmiah dalam bentuk seri Lensmen Doc Smith)jelas inspirasi di balik Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne WiitanenSpacewar pada tahun 1962. Di dalamnya, dua pemain mengendalikan dua pesawat ruang angkasa melalui daruratkontrol papan yang memungkinkan mereka untuk menembak 'torpedo' satu sama lain sambil berusaha tidakuntuk memukul sebuah planet atau bintang yang terletak pada layar. Fakta bahwa Spacewar telah diprogramuntuk 'mikro' (masih ukuran sebagai kulkas besar) yang populer denganjuga berarti bahwa lembaga pembuat yang mampu lulus pada kode untuk programkepada orang lain, sehingga ini menjadi game pertama yang benar-benar dibagikan. Banyakide-ide dasar juga akan meletakkan cetak biru untuk genre simulasi tindakan yang,melalui orang seperti Asteroid (1979) dan Space Invaders (1978), akan tetap populersampai hari ini.

Belajar video game

 Sebagian besar penerimaan kritis video game secara historis mereka yang paling berpusat padaaspek kontroversial, terutama penggambaran kekerasan grafis mereka. Secara khusus, FPSpermainan telah menarik banyak perhatian media karena mereka dianggapmendalam dan non-etika dalam penggambaran mereka dan penanganan membunuh dalamgame (lihat Anderson et al. 2007). Selama bertahun-tahun penggunaan seks dan senonoh digame juga telah terbukti bermasalah. Kontroversi baru-baru ini dihasilkan denganpenemuan modifikasi download yang membuka seks-didorong mini-game diGrand Theft Auto yang sangat populer: San Andreas (2004). Namun, saya tidak inginmemikirkan isu-isu seperti di sini karena saya percaya ini adalah perdebatan kontroversial pengalihan yangsering mencegah dampak yang lebih luas dari permainan ini dianggap serius. Beberapa kritikus, untukMisalnya, berpendapat bahwa video game sebenarnya merupakan sumber pendidikan yang sangat besarperdebatan potensial dan sensasional seperti mendevaluasi dan mengaburkan lebih besar sosial danbudaya nilai yang game sekarang yang ditawarkan (lihat 2003 Gee). Itu tidak untuk mengatakan bahwaisu-isu tersebut tidak relevan, tetapi bahwa dalam rangka untuk bidang studi untuk berkembang menjadidisiplin akademik yang serius dalam dirinya sendiri, saya percaya itu perlu untuk menjauh dari inikonsepsi moral yang sederhana lapangan untuk membuat lebih kompleks dan canggihpemahaman tentang subjek secara keseluruhan.Dalam pengantar Video Game Teori mereka Reader, Wolf dan Perronmenentukan jumlah elemen yang berada di jantung dari apa yang membuat video gamemedia yang unik, dan perlu dibahas dalam setiap pembahasan tentang mereka. Yang palingfundamental dari elemen ini: "suatu algoritma, aktivitas pemain, antarmuka, dangrafis '(2007: 14). Dalam rangka untuk memahami hal ini lebih jelas, saya pertama kali mendefinisikan masing-masing faktorsecara terpisah:

+ Grafik dapat dipahami sebagai elemen visual dari video game. Mereka adalah   cara dominan di mana permainan mentransmisikan informasi   (Melalui gambar, video, ikon dan informasi tertulis); pemain   perlu membuat keputusan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Beberapa game bisa   termasuk beberapa layar atau kemampuan tampilan pada antarmuka yang   sebagian besar dirancang untuk meningkatkan perendaman dan interaksi realisme.


+ Interface terdiri dari setiap elemen dari keras atau perangkat lunak permainan yang   memungkinkan pemain untuk masukan keputusan mereka. Ini datang kebanyakan di bentuk   dari joystick dan bantalan kontrol atau setup mouse dan keyboard, tetapi juga   termasuk tombol pada layar dan bar kontrol serta lebih rumit   perangkat.


+ Aktivitas Player adalah apa yang membuat sebuah video game interaktif. Tanpa pemain,   permainan cenderung untuk berdiri diam atau akan menjadi hanya simulasi tanpa   input pemain variabel dan konsisten bahwa itu diprogram untuk bereaksi.   Secara khusus, aktivitas pemutar menjelaskan apa yang user lakukan untuk mencapai yang diinginkan   efek dalam permainan. Kedua cara di mana pemain berinteraksi dengan   antarmuka dan hasil pada layar yang dipertimbangkan dan disebut   kegiatan ekstra-diegetik dan diegetik.


+ Para 'algoritma' adalah istilah yang digunakan dalam matematika, komputasi, linguistik dan   disiplin terkait, yang mengacu pada daftar tertentu yang terdefinisi dengan baik instruksi   untuk menyelesaikan tugas. Dalam hal game, maka dipandang bertanggung jawab untuk   representasi, tanggapan, aturan dan keacakan dalam permainan. Ini adalah   program itu sendiri, jantung dari permainan jika Anda suka.


sumber : McGraw-Hill Education.

NETWORKING

Standar TD-CDMA


TDD mode CDMA generasi ketiga komunikasisinyal. Ini adalah standar global untuk membuat mungkin realisasisistem mana-mana untuk roaming internasional. Kami pertama memberikan sejarah singkatproses standardisasi yang dimulai pada awal 1990-an dansekarang sedang diwujudkan dalam sistem kerja. Kami kemudian menjelaskan pembagian waktu(TD)-sistem CDMA standar 3GPP, diikuti oleh pembagian waktusinkron CDMA (TD-SCDMA) sistem standar (di bawah payung3GPP) oleh Standar Wireless Telekomunikasi Cina (CWTS)tubuh, yang keduanya didasarkan pada TDD-CDMA.7.1 Latar Belakang SejarahProses standarisasi yang telah menyebabkan komunikasi mobile generasi ketigastandar dimulai dengan baik sebelum booming komunikasi mobiledari akhir 1990-an. Pada awal 1990-an, generasi pertama, analog FDMAbasedsistem komunikasi mobile di Eropa dan Jepang mulaibertahap dalam mendukung generasi kedua, digital TDMA berbasis sistem mobile.Dua standar yang diadaptasi di Jepang. Salah satunya dikenal sebagai PribadiDigital Seluler (PDC) sistem, dan didasarkan pada FDD-TDMA dengan lebarcakupan dan kemampuan mobilitas manajemen yang efisien. Yang lainnya adalahPHS, yang didasarkan pada TDD-TDMA, dengan tingkat transmisi yang lebih tinggi namun123rendah cakupan dan fungsi mobilitas. Kedua sistem tersebut menjadi sangatpopuler, meskipun PHS kehilangan beberapa popularitasnya kemudian.Sistem IS-95 CDMA berbasis memasuki pasar Jepang beberapa tahunkemudian pada pertengahan 1990-an. Secara paralel, sebuah standar pan-Eropa dijuluki globalSistem untuk Mobile (GSM) menjadi populer dan banyak diadopsi oleh Eropadan banyak negara lainnya. Pada awal 1990, Amerika Utaranegara mengadopsi dua standar komunikasi digital. Salah satunya adalahTDMA berbasis sistem, yang digunakan protokol warisan AMPS sebagai salah satu merekamode operasi. Yang lainnya adalah IS-95 CDMA berbasis sistem, yangkompatibel dengan sistem AMPS tua di 850-MHz penyebaran band.Kolektif ini kemudian dikenal sebagai generasi kedua komunikasi selularsistem.Berkeinginan kecepatan data lebih tinggi yang dapat memungkinkan penggunaan layanan multimedia,pencarian untuk generasi baru dari sistem komunikasi mobile harusberlangsung di Jepang pada 1993-1994 di bawah naungan AsosiasiIndustri dan Bisnis Radio (ARIB). Awal, diputuskan bahwastandar harus global dikembangkan untuk memungkinkan internasional mulusjelajah. Hal ini akan membuka pasar global besar seperti bahwa produsenbisa mendapatkan keuntungan dari skala ekonomi. Oleh karena itu, pada awal tahun 1995, besarEropa dan Amerika Utara produsen dan operator bergabung dengan Jepangkegiatan standardisasi. Paralel kegiatan dimulai di Eropa padaEropa Telekomunikasi Standar Institute (ETSI), di AmerikaAmerika dengan cara bagian T1 dari ATIS, dan di Korea pada TelecommunicationTeknologi Association (TTA).Awalnya dijuluki Tanah Masa Depan Publik Telekomunikasi HandphoneSistem (FPLMTS), kegiatan ini pertama terkonsentrasi pada memutuskanteknologi yang dapat memberikan efisiensi terbaik dan kapasitas pengguna. Sebuahkonsensus muncul bahwa sistem ini harus didasarkan pada CDMAteknologi. Awal, perbandingan antara TDD dan FDD modemenunjukkan bahwa meskipun kapasitas pengguna TDD ditawarkan relatif lebih besar (lihat [1-5]untuk perbandingan kinerja), itu tidak cocok untuk sel-sel yang besar sejakkebutuhan yang terbatas penjaga kali terbatas ukuran sel. Namun, diakuibahwa TDD sistem berbasis akan melengkapi FDD yang berbasisdi kecil, mungkin dalam ruangan, sel-sel dengan tingkat penularan yang lebih besar dan daya yang rendahkonsumsi. Dua lingkungan cenderung memiliki jenis yang berbedalalu lintas: Indoor pengguna lebih cenderung untuk menggunakan sangat asimetris, tinggi datarateaplikasi yang memerlukan mobilitas kurang dari pengguna di luar ruangan yang akanmobile dan menggunakan aplikasi simetris lebih lambat dan lebih. Dua standarisasitrek di ARIB dan ETSI ditangani secara terpisah dengan dua modeCDMA.124 TDD-CDMA untuk Komunikasi NirkabelPada tahun 1997, sistem FDD-CDMA berbasis eksperimental, berdasarkanVersi awal dari standar, ditugaskan oleh dua operator Jepang,NTT DoCoMo dan Jepang Telecom. NTT DoCoMo juga menugaskanTDD berbasis sistem dari Matsushita Electric Inc hasil tes Beberapa didasarkan padasistem tes diberikan kemudian. Upaya standardisasi TDD di ARIBsebagian besar dipimpin oleh Matsushita, sedangkan pada ETSI Siemens adalah pendukung utama.Amerika Utara pasar telah mempertahankan karakteristik ganda mereka.Protokol TDMA (IS-136) yang konvergen dengan path ETSI kegenerasi ketiga (WCDMA), dan CDMA (IS-95) protokol adalah sebagai berikutmereka sendiri jalan ke 3G.


Standar TD-CDMA
TDD berbasis TD-CDMA sangat mirip dengan FDD berbasis sistem WCDMAdi semua fungsionalitas yang lebih tinggi tingkat. Perbedaan utama terbatas padalapisan fisik, di mana TD-CDMA menggabungkan elemen TDMA dan CDMA.. Di TD-CDMA transmisi danpenerimaan terbatas / dijadwalkan untuk subset dari semua pengguna dalam sel pada setiap tertentuwaktu.TDD CDMA berbasis sistem standar UMTS, TD-CDMA,didasarkan pada struktur umum dengan yang modus FDD. . Ini terdiri dari jaringan inti (CN), UMTS Terestrial yangJaringan Akses Radio (UTRAN), dan mobile unit, yang dikenalsebagai pengguna peralatan (UE). Dua interface didefinisikan: interface Iu antarajaringan inti dan UTRAN, dan antarmuka antara UuUTRAN dan UE [6-9]. UTRAN terdiri dari subsistem jaringan radio(RNS), yang meliputi controller jaringan radio (RNC) dan beberapa BSS,yang dalam UTRAN disebut sebagai node B. Suatu RNC kontrol komunikasike dan dari beberapa base station (Node B). RNCs beberapa antarmukasimpul B untuk CN dan menangani lembut penyerahan dan alokasi sumber daya radioantara fungsi lainnya.Komunikasi antara RNSs (atau RNCs) dilakukan melalui suatu IURantarmuka, dan antara RNC dan node B melalui antarmuka Iub. Backbone Semualalu lintas dilakukan melalui jaringan IP, termasuk semua Iu, IUR, dan antarmuka Iublalu lintas. Jaringan IP didasarkan pada jaringan ATM dengan AAL2 atausebuah AAL5 topologi. Arsitektur UTRAN adalah umum untuk kedua FDDdan TDD mode. Satu-satunya perbedaan adalah pada lapisan fisik dan antarmuka udara,atau Uu.

Rabu, 05 Oktober 2011

Computer Security

WIFI Security

Keamanan nirkabel adalah kualitas pengolahan data mengenai pencegahan akses tidak sah atau kerusakan fungsi dan data dengan komputer melalui jaringan nirkabel. Keamanan nirkabel memiliki fitur yang sangat sama keamanan jaringan kabel ditambah beberapa fitur tambahan yang disebabkan oleh kemudahan secara fisik mengganggu ke dalam link komunikasi nirkabel antara entitas jaringan.

Keamanan nirkabel dapat diperoleh dengan serangkaian langkah-langkah yang berkontribusi terhadap tingkat keamanan secara keseluruhan. Tidak ada pendekatan yang mencegah dari ancaman dengan langkah-langkah tunggal usind entitas tunggal. Berbagai ancaman adalah seluas ingeniosity manusia di jalur untuk memenangkan keuntungan tanpa membayar atau hanya dengan niat jahat.

Tipes WiFi keamanan

Wi-Fi teknologi telah banyak menyebar ke seluruh sudut dari desa global. Dengan peningkatan Wi-Fi pengguna masalah keamanan semakin banyak timbul. Instalasi jaringan WiFi baik di rumah atau di tempat kerja menuntut tindakan pencegahan untuk menjaga sistem keamanan. Anda harus mengamati aksesibilitas Wi-Fi hotspot di beberapa rumah dan di beberapa kantor. Sebagian besar pengguna tidak repot-repot untuk menutup atau melindungi hotspot mereka sementara membiarkan orang yang lewat membuat penggunaan hotspot mereka untuk mengakses internet. Sebagian besar pengguna yang tidak sah tidak akan berarti kerugian apapun ke sistem Anda, tetapi Anda harus mengetahui bahaya dan tips untuk mengamankan Wi-Fi. Sebelum membuka kepada orang lain

Tips Membuka Anda Wi-Fi untuk Orang Asing

 Hot Spot Anda Harus Mematuhi Ketentuan Layanan ISP
Pembagian bandwidth sering dilarang oleh penyedia layanan broadband. Persyaratan kutipan layanan larangan seperti jadi pastikan untuk membaca manual dari ISP sebelum mendaftar.
Mengubah password Anda Base Station
Kebanyakan Wi-Fi base station memiliki password default yang sama untuk semua set up seperti ADMIN atau 123. Sebuah password yang mudah ditebak atau umum akan membuat pengaturan stasiun base anda rentan terhadap serangan dari hacker. Sebelum pembukaan Wi-Fi untuk orang lain mengganti password default.
Komputer Anda serta Jaringan Anda Aman
Anda harus memberikan password ke sistem anda yang tidak umum tetapi mudah diingat untuk Anda. Dalam kasus password komputer rumah sangat penting karena Anda tidak akan pernah ingin tahu bahwa Anda orang yang menggunakan Wi-Fi untuk akses mudah ke data pribadi Anda
Dalam Macintosh OS X (10.2) pergi ke Account atau Akun Saya untuk membuka Preferensi Sistem untuk mengatur sandi Anda. Untuk Windows XP pergi ke Control Panel dan menetapkan password melalui Account Pengguna.

Ubah Password Administrator default (dan Usernames)
Aktifkan (kompatibel) WPA / WEP Enkripsi
Mengubah default SSID
Aktifkan MAC Address Filtering
Nonaktifkan SSID Broadcast
Jangan Auto-Hubungkan ke Open Jaringan Wi-Fi
Menetapkan Alamat IP statis ke Perangkat
Aktifkan Firewall Pada Setiap Komputer dan Router
Posisi Point Router atau Access Aman
Matikan Jaringan Selama Periode Perpanjangan Non-Gunakan.

Senin, 03 Oktober 2011

COMPUTER SECURITY


Windows XP security

komputer security sangat penting untuk semua komputer terutama untuk keamanan data atau sesuatu yang bersifat privacy. Komputer security juga bisa melindungi komputer kita dari virus, worm, pencurian data dan hacking. Computer security harus selalu update karena semua jaringan-jaringan dan virus-virus akan berkembang menjadi lebih canggih lagi.
Dewasa ini Windows XP telah berkembang dengan computer securitynya yang canggih. Akan menjadi fakta kehidupan karena meningkatnya jumlah hacker eksploitasi terhadap sistem operasi. Sebagai jenis serangan tumbuh di keparahan, maka penting bahwa menjaga platform Windows XP terus diperbarui
dengan semua perbaikan baru. Salah satu cara yang dapat kita lakukan adalah untuk memungkinkan Windows untuk "secara otomatis memperbarui dan menginstal". Salah satu fitur bagus dari Windows adalah Windows XP dan Windows 2000 secara otomatis mengenali
dan mengkonfigurasi kartu antarmuka jaringan nirkabel untuk digunakan pada setiap jaringan dalam jangkauan pada workstation. Windows akan memungkinkan kita untuk menentukan SSID dari perangkat kita ingin menghubungkan atau akan memungkinkan kita untuk menelusuri jaringan untuk menemukan stasiun yang memiliki sinyal yang kuat dalam area kita.
Windows yang sudah dibentuk untuk menangani dengan Wi-Fi kartu, jadi sangat penting.
Kita harus mencari dimana terdapat wireless connection, setelah itu masukkan kode pengaman pada tempat yang terjangkau Wi-Fi (bila ada). Setelah itu anda akan terconnect dengan WiFi di tempat yang anda singgahi.

Rabu, 08 Juni 2011

HARAPAN

“manusia hanya bisa berharap” sebagian orang hanya bisa berkata seperti itu tanpa ada usaha untuk mencapai harapan tersebut. Seseorang pasti mempunyai harapan di masa depan yang kelak akan tercapai dikemudian hari. Sama seperti saya yang mempunyai banyak harapan di masa depan.
Harapan yang paling utama adalah bisa membahagiakan orang tua kelak ketika saya sukses nanti, sekarang saya hanya bisa belajar dan belajar untuk lulus tepat waktu pada perguruan tinggi. Dirumah pun saya mempunyai usaha rental mobil  yang alhamdulillah bisa untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari, selain kuliah saya dirumah juga membantu orang tua mengurus usahanya, karena dari saya membantu usaha orang tua, saya bisa belajar bagaimana harus peduli dan cepat tanggap apabila ada costumer dating untuk menyewa mobil dan hal-hal kecil yang ada dirumah. Dari situlah saya bisa belajar, apabila saya bekerja diluar usaha dirumah.
Harapan yang kedua adalah kelak apabila saya sudah sukses, saya ingin memiliki keluarga sendiri. Sebelum memiliki keluarga sendiri, orang tua sering menasihati saya ”jadi Sarjana dan sukses dulu baru membangun keluarga sendiri” dari kata-kata orang tua itu saya berpikir memang ada benarnya, karena apabila saya lulus sarjana tetapi tidak sukses mau makan apa anak dan istri saya kelak. Maka dari itu saat ini saya fokus pada kuliah walaupun terkadang masih sering-sering main-main, tetapi saya berjanji kelak akan bisa sukses dan mempunyai keluarga sendiri yang harmonis.
Itulah 2 Harapan yang paling penting dalam hidup saya yang sampai saat ini salah satunya belum bisa tercapai. Tetapi kelak saya akan bisa mewujudkan harapan tersebut.
Janganlah berhenti berharap karena sesungguhnya harapan tersebut bisa kita capai apabila ada usaha dan doa. Karena sekali lagi manusia hanya bisa berharap dan merencanakan sesuatu, dan yang bisa menentukan hanya Allah SWT.
Manusia yang bertanggung jawab

Manusia hidup bermasyarakat dan bersosial sesama manusia dan lingkungan di sekitarnya, maka dari itu manusia juga memiliki tanggung jawab atas semua perbuatan yang dilakukan terhadap orang lain.
Manusia yang bertanggung jawab adalah manusia yang bisa menyelesaikan atau menangani perbuatannya sendiri. Manusia juga mempunyai aturan yang bisa membatasi manusia tersebut untuk melakukan sesuatu yang bisa merugikan orang lain dan lingkungan sekitar. Contohnya saja dirumah, orang tua yang membatasi anak-anaknya untuk keluar larut malam. Karena pikir orang tua tidak ada manfaatnya keluar rumah larut malam, salah-salah bergaul bisa terjerumus pergaulan yang tidak baik. Itulah contoh orang tua yang mempunyai tanggung jawab atas anak-anaknya dirumah.
Manusia pun mempunyai tanggng jawab atas diri sendiri. Contohnya ia harus bisa mempertanggung jawabkan atas perbuatan dan pilihannya yang telah ia pilih, bisa bertanggung jawab atas janjinya. Kebanyakan orang-orang hanya mengucapkan janji-janji tetapi tidak bisa mempertanggung jawabkan janjinya tersebut. Banyak contoh lain seperti calon-calon pejabat yang bisanya kampanye-kampanye kesana-kesini dan meneriakkan janji-janjinya hanya untuk mendapat dukungan dari masyarakat. Tetapi setelah terpilih pejabat tersebut hanya menikmati hasil dari pekerjaannya saja dan tidak mempedulikan masyarakatnya. Itulah salah satu contoh manusia yang tidak bertanggung jawab atas orang lain dan lingkungan disekitarnya.
Contoh selanjutnya adalah bertanggung jawab kepada teman sekelas, misalnya saya meminjam pulpen atau pensil kepada teman saya, saya harus bisa bertanggung jawab atas benda yang saya pinjam tersebut. Apabila benda tersebut hilang maka saya harus menggantinya itulah bentuk tanggung jawab pada teman sekelas. 
Tanggung jawab saya dirumah adalah sebagai anak untuk membantu orang tua. Dan bisa mempertanggung jawabkan perbuatan yang telah dilakukan kepada orang tua.
Jadi kesimpulannya adalah manusia harus mempunyai jiwa tanggung jawab, karena jika manusia bisa mempertanggung jawabkan perbuatannya maka akan bisa menciptakan keserasian dan keselarasan terhadap manusia lain dan lingkungan alam sekitarnya. 
Teknik Informatika

Saya memilih Teknik Informatika karena, menurut saya. PC atau Laptop adalah perangkat masa depan yang mutakhir. Dewasa ini orang-orang mulai mengenal apa itu PC atau Laptop, makanya banyak lulusan SMA banyak yang memilih jurusan Teknik Informatika, termasuk saya sendiri. Karena menurut saya apabila saya masuk ke jurusan TI, mungkin saya bisa memperdalam program-program yang terdapat pada PC atau Laptop, dan juga bisa membuat program-program yang akan berguna bagi orang-orang disekitar saya.
Sebelumnya saya ragu untuk memilih Teknik Informatika, karena lulus SMA saya berfikir untuk masuk ke jurusan Teknik Mesin, tetapi menurut saya. Saya bukan lulusan STM atau sejenisnya, karena tidak ada bekal pengetahuan tentang mesin. Terlintas di pikiran saya, karena saya suka main game dan mengotak-ngatik PC maka saya memilih jurusan Teknik Informatika. Dan berharap saya bisa membuat program-program sederhana. Setelah saya kuliah di jurusan Teknik Informatika, ternyata tidak segampang yang saya pikir, banyak sekali bahasa-bahasa program yang harus di pelajari.
Teknik Informatika pun harus selalu didepan PC ataupun Laptop karena pada dasarnya T.Informatika itu adalah membuat program-program baru yang fungsional di masyarakat. Tetapi ada sisi negatifnya dari pengaruh T.Informatika contohnya yang sederhana adalah Cahaya pada laptop atau komputer bisa membuat mata iritasi karena kelelahan melihat monitor.pandangan agak memudar, karena faktor radiasi yang ditimbulkan oleh monitor tersebut. Selanjutnya pemakaian listrik yang ekstra, karena untuk mengaliri adaptor PC atau Laptop dibutukan arus listrik dan itupun digunakan dalam jangka waktu berjam-jam. 
Cara mengatasi dampak sisi negatif penggunaan T.Informatika adalah apabila ingin melihat monitor harus dengan posisi yang tegak dan posisi mati jangan terlalu dekat dengan monitor. Selanjutnya apabila menyalakan PC harus dipasang penghemat daya listrik apalagi PC tersebut digunakan sesering mungkin ini salah satu cara menghemat listrik dirumah, kalau memakai laptop usaha batre laptop terisi penuh cabut adaptor agar tidak menyedot listrik yang tidak terpakai. 

Sabtu, 15 Januari 2011

IPTEK di Masyarakat

Ilmu (ilmu pengetahuan) adalah seluruh usaha sadar untuk menyelidiki, menemukan dan meningkatkan pemahaman manusia dari berbagai segi kenyataan dalam alam manusia. Ilmu memberikan kepastian dengan membatasi lingkup pandangannya, dan kepastian ilmu-ilmu diperoleh dari keterbatasannya. Ilmu bukan sekedar pengetahuan (knowledge), tetapi merangkum sekumpulan pengetahuan berdasarkan teori-teori yang disepakati dan dapat secara sistematik diuji dengan seperangkat metode yang diakui dalam bidang ilmu tertentu. Dipandang dari sudut filsafat, ilmu terbentuk karena manusia berusaha berfikir lebih jauh mengenai pengetahuan yang dimilikinya. Ilmu pengetahuan adalah produk dari epistemologi.
Atas dasar kreatifitas akalnya, manusia mengembangkan IPTEK dalam rangka untuk mengolah SDA yang di berikan oleh Tuhan YME. Dimana dalam pengembangan IPTEK harus di dasarkan terhadap moral dan kemanusiaan yang adil dan beradab, agar semua masyarakat mengecam IPTEK secara merata.
Di satu sisi telah terjadi perkembangan yang sangat baik sekali di aspek telekomunikasi, namun pelaksanaan pembangunan IPTEK masih belum merata. Masih banyak masyarakat kurang mampu yang putus harapannya untuk mendapatkan pengetahuan dan teknologi tersebut. Hal itu di karenakan tingginya biaya pendidikan yang harus meraka tanggung, maka dari itu pemerintah perlu menyikapi dan menanggapi masalah- masalah tersebut, agar peranan IPTEK dapat bertujuan untuk meningkatkan Sumber Daya Manusia yang ada.
Undang-Undang No. 18 Tahun 2002 tentang Sistem Nasional Penelitian, Pengembangan dan Penerapan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi yang telah diberlakukan sejak 29 Juli 2002, merupakan penjabaran dari visi dan misi IPTEK sebagaimana termaksud dalam UUD 1945 Amandemen pasal 31 ayat 5, agar dapat dilaksanakan oleh pemerintah besrta seluruh rakyat dengan sebaik-baiknya. Selain itu pula perkembangan IPTEK di berbagai bidang di tengah perkembangan zaman yang semakin pesat semestinya dapat meningkatkan kualitas SDM di tengah bermunculannya dampak negative dari adanya perkembangan IPTEK, sehingga diperlukan pemikiran yang serius dan mantap dalam menghadapi permasalahan dalam penemuan-penemuan baru tersebut.
Teknologi dalam ideologi : kerap kali, "baru" dianggap "lebih baik" dalam bidang teknologi atau kejuruteraan. Contohnya komputer baru lebih bagus dari komputer lama, dan kereta baru lebih menjimatkan petrol dari kereta lama. Pasti sebuah teknologi yang semakin berkembang akan menjadi lebih baik

Menurut pendapat saya : Ilmu pengetahuan adalah ilmu yang mempelajari berbagai aspek pengetahuan, dan semua teknologi masa kini bisa tercipta karena adanya ilmu pengetahuan yang mumpuni.
Contohnya : sekarang ini orang-orang sudah banyak yang mengenal laptop ataupun komputer, semakin maju teknologi yang dibuat maka akan semakin maju pula tingkat pengetahuan orang-orang akan teknologi.

Faktor yang Mempengaruhi Pertentangan Sosial dan Integrasi Masyarakat

     Definisi mengenai integrasi adalah suatu keadaan di mana kelompok-kelompok etnik beradaptasi dan bersikap komformitas terhadap kebudayaan mayoritas masyarakat, namun masih tetap mempertahankan kebudayaan mereka masing-masing. Integrasi memiliki 2 pengertian, yaitu :
§        Pengendalian terhadap konflik dan penyimpangan sosial dalam suatu sistem sosial tertentu
§        Membuat suatu keseluruhan dan menyatukan unsur-unsur tertentu.
Integrasi masyarakat dapat diartikan adanya kerjasama dari seluruh anggota masyarakat, mulai dari individu, keluarga, lembaga-lembaga dan masyarakat secara keseluruhan. Sehingga menghasilkan persenyawaan-persenyawaan, berupa adanya konsensus nilai-nilai yang sama dijunjung tinggi. Dalam hal ini terjadi kerja sama, akomodasi, dan asimilasi. Integrasi masyarakat akan terwujud apabila mampu mengendalikan prasangka yang ada di dalam masyarakat, sehingga tidak terjadi konflik, dominasi, mengdeskriditkan pihak-pihak lainnya dan tidak banyak sistem yang tidak saling melengkapi dan tumbuh integrasi tanpa paksaan.
      Penganut konflik berpendapat bahwa masyarakat terintegtrasi atas paksaan dan karena adanya saling ketergantungan di antara berbagai kelompok. Integrasi sosial akan terbentuk apabila sebagian besar masyarakat memiliki kesepakatan tentang batas-batas teritorial, nilai-nilai, norma-norma, dan pranata-pranata sosial. Kebutuhan merupakan suatu awal dari tingkah laku Individu. Individu itu sendiri bertingkah laku karena adanya motivasi untuk memenuhi kepentingan dan kebutuhannya. Pada umumnya secara psikologis dikenal ada dua jenis kepentingan dalam diri individu yaitu kepentingan untuk memenuhi kebutuhan biologis dan kebutuhan sosial/psikologis. Oleh karena itu individu mengandung arti bahwa tidak ada dua orang individu yang sama persis di dalam aspek-aspek pribadinya, baik jasmani maupun rohani, maka dengan sendirinya timbul perbedaan individu dalam hal kepentingannya. Perbedaan-perbedaan tersebut secara garis besar disebabkan oleh 2 faktor, yaitu faktor pembawaan (Hereditas) dan faktor lingkungan sosial sebagai komponen utama bagi terbentuknya keunikan individu.
      Konflik mengandung suatu pengertian tingkah laku yang lebih luas dari pada yang biasa dibayangkan orang dengan mengartikannya sebagai pertentangan yang kasar dan perang. Dasar konflik berbeda-beda. Dalam hal ini terdapat tiga elemen dasar yang merupakan ciri-ciri dari situasi konflik yaitu :
1. terdapatnya dua atau lebih unit-unit atau bagian-bagiam yang terlibat dalam konflik
2. unit-unit tersebut mempunyai perbedaan-perbedaan yang tajam dalam kebutuhan-kebutuhan, tujuan-tujuan, masalah-masalah, nilai-nilai, sikap-sikap, maupun gagasan-gagasan.
3. terdapatnya interaksi di antara bagian-bagian yang mempunyai perbedaan-perbedaan tersebut.
     Konflik merupakan suatu tingkah laku yang dibedakan dengan emosi-emosi tertentu yang sering dihubungkan dengannya, misalnya kebencian atau permusuhan. Konflik dapat terjadi pada lingkungan yang paling kecil yaitu individu, sampai pada ruang lingkup yang paling besar yaitu masyarakat :
1. Pada taraf di dalam diri seseorang, konflik menunjuk kepada adanya pertentangan, ketidakpastian, atau emosi-emosi dan dorongan-dorongan yang antagonistik dalam diri seseorang
2. Pada taraf dalam kelompok, konflik-konflik ditimbulkan dari konflik-konflik yang terjadi di dalam diri individu, dari perbedaan-perbedaan pada para anggota kelompok dalam tujuan-tujuan, nilai-nilai dan norma-norma, motivasi-motivasi mereka untuk menjadi anggota-anggota kelompok dan minat-minat mereka
3. Pada taraf masyarakat, konflik juga bersumber pada perbedaan di antara nilai-nilai dan norma-norma kelompok dengan nilai-nilai dan norma-norma kelompok lain di dalam masyarakat tempat kelompok yang bersangkutan berada.
     Perlu dicari beberapa bentuk akomodatif yang dapat mengurangi konflik sebagai akibat dari prasangka, yaitu melalui empat sistem, diantaranya ialah :
1.    Sistem budaya seperti nilai-nilai Pancasila dan UUD 1945
2.    Sistem sosial seperti kolektiva-kolektiva sosial dalam segala bidang
3.    Sistem kepribadian yang terwujud sebagai pola-pola penglihatan (persepsi), perasaan (cathexis), pola-pola penilaian yang dianggap pola-pola keindonesiaan, dan
4.    Sistem Organik jasmaniah, di mana nasionalime tidak didasarkan atas persamaan ras.
Pendapat saya : Pertentangan sosial tidak akan terjadi apabila individu-individu menghargai pendapat individu lain.

Pada taraf individu, konflik bisa saja terjadi akibat adanya dorongan antagonis yang terdapat dalam diri individu itu sendiri.
Pada taraf kelompok, konflik bisa terjadi akibat adanya pertentangan antar anggota dan perbedaannya pendapat itu sendiri yang menyebabkan konflik terjadi. Dan juga sifat individu dalam kelompok yang menyebabkan timbulnya konflik dalam kelompok.
Pada taraf masyarakat, konflik bisa saja terjadi karena bersumber dari perbedaan pendapat antar kelompok dengan kelompok yang lainnya